Reclasificación de videojuegos pone en riesgo a los eSports en México


Sáshenka Gutiérrez|EFE|Vista general de una clase muestra durante la apertura de la primer academia Esports este jueves durante una rueda de prensa en Ciudad de México.

El proyecto de reclasificación de videojuegos, impulsado por la Secretaría de Gobernación de México (Segob), pone en riesgo a la recién nacida industria de los eSports en México, aseguran a Baja Press expertos en el tema.

"Todos estos cambios deben ser consultados con los miembros del ecosistema gamer. No sólo sería una limitación competitiva, sino nos pondría en desventaja con el mundo. Haría que las grandes empresas de eSports les dé miedo invertir en México", explicó Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de Esports.

México no cuenta con un sistema propio de clasificación de videojuegos, sino que se basa en el estadounidense Entertainment Software Rating Board (ESRB), por lo que la Segob, mediante la Dirección de Radio, Televisión y Cinematografía (RTC), buscan una reclasificación acorde los estándares mexicanos.


Rodolfo González, director de RTC, aseguró que la clasificación mexicana que se prepara para este año será una que adaptará la existente al lenguaje de cine, que está más familiarizado con los mexicanos.

"El público mexicano identifica la clasificación del cine, el sistema de clasificación por letras AA (Apta para todo público), A (público infantil), B, B15, C (sólo para adultos) y D (contenido extremo)", expuso.

El funcionario mexicano garantizó que lo que se busca no es una prohibición de la venta de ciertos videojuegos, sino de darle la información adecuada a los consumidores mexicanos.


"Una vez que ya estén aprobados los lineamientos lo que seguiría es publicarlos. En el momento de su publicación, de inmediato iniciaremos una campaña informativa para que sepan cuando vayan a comprar un videojuego que busquen la letra adecuada a su edad", complementó.

Sin embargo, aseguró que, si un videojuego cambia de clasificación de apto para adolescentes a sólo para mayores de edad, los organizadores de las competencias de eSports no podrán permitir la entrada de niños o adolescentes.

"Habrá que hablar con los organizadores, las confederaciones deportivas tendrán que ajustarse a estos lineamientos y que ese deporte, esa competencia, no es para menores de edad", explicó.

González agregó que el proyecto, después de pasar por ellos, irá con el Sistema Nacional de Protección de Niñas, Niños y Adolescentes, quienes verificarán que cumpla con la protección a los niños y después de ello a la Comisión Nacional de Mejora.


"Una vez publicados los lineamientos será la Profeco (Procuradoría Federal del Consumidor) quien supervise e inspeccione que los establecimientos cumplan con la normativa", complementó González.

Estos lineamientos por parte de Segob debieron estar listos en junio de 2019, sin embargo, no fueron emitidos y tras el tiroteo en una escuela de Torreón, Coahuila por un niño que fue acusado por el gobernador de ese estado, Miguel Riquelme, por inspirarse en la violencia de un videojuego, el debate se avivó.

"Muchos de los competidores (de eSports en México) son menores de edad, si el contenido se cataloga para menores de edad, no lo veo ni útil, ni posible y sólo va a desincentivar negocios de la propia industria e iniciativas de los desarrolladores", comentó José Ángel Garfias, un académico por la UNAM especializado en videojuegos desde hace.

Garfias dijo que para él, la solución no es una reclasificación, sino la implementación de mecanismos de educación sobre videojuegos para los padres y una autorregulación.

"Se podría hacer mediante campañas nacionales en las escuelas, algunos programas y charlas para los padres de familia, aprovechar un espacio para informar de lo que es vivir en videojuegos porque restringir no es la clave", concluyó el académico.


ETIQUETAS Videojuegos eSports








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